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從零開始設計密室逃脫
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NT$1470NT$2000

EGA密室逃脫產業平台獨家重磅推出,密室行業“設計指導”


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編輯推薦


這是密室逃脫行業本關於密室逃脫設計、密室創意為主題的書,由EGA密室逃脫產業平台組織行業的設計師傾力編著,內容包含了“密逃”歷史,密室主題創意的產生到實現,以及密室場景的搭建,用大量可複制的成功案例全面解讀了密室逃脫行業的現狀以及發展趨勢。


密室逃脫已經成為當下年輕人最火爆的社交活動,其中不少資深玩家投身於密室逃脫行業,這本書的出版不但可以幫助已經入行的從業者學習,也可以讓一些玩家了解“密逃”行業甚至進行創業。

 

內容簡介


本書從密室逃脫的來歷、發展過程講起,涵蓋了一個密室主題從創意設計開始,到完整搭建成功的整個過程的描述,並對密室行業的美好未來進行了展望。

本書沒有在密室逃脫的設計及技術細節上展開,更多地通過資深從業者的思想分享,來幫助新人從業者、創業者或是愛好者能從毫無頭緒的紛雜信息中,整理出一條清晰的思路。


作者簡介


EGA(密室逃脫產業聯盟)

是國內專注於密室逃脫的行業服務平台,成立於2012年10月,一直致力於分享行業經驗、推廣新技術創意,整合業內外優質資源,搭建從業者與玩家間溝通的橋樑,促進行業良性發展。旗下創業營是新人入門的*佳途徑,每年舉辦全國性密室行業峰會,其中密室主題評比代表了行業最高水準。


米守春

EGA密室逃脫產業平台創始人,圈內ID“打雜大人”

2000年成為國內批FLASH設計師(閃客),曾任聯創國際移動遊戲產品負責人,久游北京研發中心副總經理。自2012年創建EGA,是國內專注於密室逃脫產業服務平台,截止2019年平台會員已突破4000家,每年除了舉辦全國性密室逃脫行業峰會,還會進行全國*權威的密室主題評選。


於鯤

實景工坊的聯合創始人

圈兒里人稱於老六,資深密室人,夢徑超級密室沉浸式體驗館和fun-factory沉浸式體驗館的總經理兼總設計師,創立了救贖club,TOP,夢徑,fun-factory等諸多知名品牌,代表作品《龍門客棧》主題密室開創了第四代開放式劇場的先河,榮獲多次EGA全國最佳獎項。


趙鵬翀

實景遊戲設計人,多線劇情密室開創者,“暴風島沉浸式密室”品牌創始人

畢業於上海交大,曾就職於央企,2016年辭職創立暴風島。 2017年初在北京推出《無人生還》主題,首次將多線劇情概念引入密室行業,產生變革性的遊戲體驗。此後暴風島推出的沉浸式密室主題,在遊戲機制和設計理念上持續創新,不斷突破實景遊戲的天花板。產品曾獲行業協會評選的全國*佳主題、全國*佳劇情、*佳謎題等多項獎項,並獲得玩家票選北京*佳人氣獎。


廖曉真

MAX伯爵創始人,圈內ID“肥熊大師”

曾在久游網、華強集團、4399等知名遊戲公司工作並擔當遊戲設計核心工作和管理工作。 2013年在重慶創辦實景遊戲公司,建立MAX伯爵密室逃脫品牌,並擔當CEO和創意總監工作。開創了實景恐怖密室和沈浸式遊戲,創造了多種廣為流傳的密室逃脫玩法和規則。


目  錄


目錄

第1章 密室逃脫是什麼1

1.1 密室逃脫的來歷1

1.2 中國密室逃脫的發展歷程3

1.4市場現有密室逃脫的類型11

13

第二章 創意收集是好奇心累積的過程?14

2.1.1 任何一個看起來毫不相關的元素,都可能成為日後的創意繆斯15

2.2 做任何的事情的時候,心裡都要帶著問題18

2.1.3 保持對成功作品的敬畏20

2.1.4 記錄你所有的奇思妙想,無論多天馬行空24

2.1.5 學會自我批評、質疑和自我迭代26

2.2 挑選合適的題材也是一種能力28

2.2.1 題材挑選是一切的開始28

2.2.2 選題需要組裝能力29

2.2.3 找選題需要判斷力33

2.2.4 題材選擇技巧38

2.2.5 在密室的發展歷史上,曾有過里程碑式選題47

2.3 如何判斷一個創意是否可以實現48

2.3.1 創意推動進步48

2.3.2 大創意和小創意49

2.3.3 判斷創意能否實現53

2.3.4 實現創意的路不只有一條56

2.4 創意能否借鑒59

2.4.1 借鑒不等於抄襲59

2.4.2 抄襲和借鑒的判定60

2.4.3 借鑒的正確方法60

第三章 從創意變成策劃文案67

3.1 玩法設計是構建主題的骨骼67

3.1.1 什麼是遊戲的“玩法”67

3.1.2 什麼是密室逃脫的玩法69

3.1.3 搭建主題的玩法框架75

3.2 劇情設計讓主題增加血肉98

3.2.1 劇情為何重要98

3.2.2 密室逃脫的劇情結構106

3.2.3 如何在密室逃脫裡融入劇情111

3.2.4 密室逃脫劇情的設計要點115

3.3 謎題設計是主題的靈活關節122

3.3.1什麼是謎題122

3.3.2謎題的表裡作用124

3.3.3 謎題的類型135

3.3.4 密室逃脫謎題設計要點156

3.4 動線設計需要綜合考慮商業與體驗160

3.4.1什麼是動線160

3.4.2玩家動線的設計要點165

3.4.3 工作人員動線的設計要點168

3.4.4其他動線172

3.5 優秀的設計工具才能把創意充分展現174

3.5.1為什麼要使用設計工具174

3.5.2 Office工具的應用179

3.5.3 矢量圖形工具的應用180

3.5.4 3D軟件工具的應用184

3.6秀策劃文案案例解析186

3.6.1完整的策劃文案包含什麼186

3.6.2 從零到有:《盜墓筆記·雲頂天宮》策劃過程解析190

第4 章 從策劃文案到實施方案196

4.1場景設計是本經濟賬197

4.1.1 用設計提升場景性價比197

4.1.2 場景設計的思維角度199

4.1.3 場景搭建的工作內容202

4.2 設計機關道具如同戴著鐐銬跳舞242

4.3圖紙是還原設計的關鍵255

4.4優秀實施方案案例展示273

第五章 密室逃脫設計的未來283

5.1密室技術的未來283

5.2 密室形態的未來286

5.3 密室玩法的未來290


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